Fighting Force — его прадед, а Sekiro — старший брат: Обзор Sifu
42
Разработчики из Sloclap решили вспомнить прошлое и создать проект, похожий на Fighting Force. За основу они взяли свою предыдущую игру Absolver и убрали из неё все лишнее, вроде смены стоек, лута и мультиплеера. При этом совсем классическим битемапом Sifu тоже не назовешь, ведь авторы явно черпали вдохновение не только в играх эпохи первой PlayStation, но и недавних хитах от FromSoftware. В итоге получился своеобразный “гонконгский боевик” с уличными драками, криминалом и щепоткой китайского фэнтези.
Начинается все со звуков дождя, которые доносятся из геймпада и легкого постукивания в разных частях DualSense в ритм природной стихии. На экране появляется суровый боец, облаченный во всё черное. Под управлением игрока он проходит через несколько комнат, попутно расправляясь с противниками и встречая других членов своей банды. Добравшись до самого главного врага, воины в черном убивают его и ребенка – будущего главного героя игры. Здесь в дело вмешивается секретная китайская магия, и благодаря защитному талисману подросток остается жив. Спустя восемь лет обучения суровым боевым практикам наш боец, который может быть парнем или девушкой, отправляется мстить. Сюжет достаточно простой и в целом служит лишь обоснованием для геймплея.
Параллельно с прологом игрока обучают азам здешней боевой системы. Удары могут быть сильными или слабыми, и их, конечно же, можно чередовать друг с другом, а ещё разработчики позволяют вводить специальные команды для приёмов. Например, чтобы сделать подсечку, нужно отклонить стик от противника, а затем нажать вперед и сильный удар одновременно. Очень полезный приём, который позволит сбить с ног рядового противника и как минимум получить тактическое преимущество. Сложность вся в том, что тайминги в этой игре очень строгие, и чтобы осуществить такой или некоторые другие удары без осечек, придется специально отрабатывать их ввод, для чего в игре есть режим тренировки. Всё прямо как в файтингах и серьезных “слэшерах”.
Click here to preview your posts with PRO themes ››
В Sifu есть большое количество приемов и всяческих особенностей, которые можно прокачивать и изучать по мере прохождения. Например, возможность швырять предметы ногами с пола будет доступна не сразу. Подобные движения нередко отсылаются к фильмам с Джеки Чаном, однако разработчики вдохновлялись и многими другими азиатскими картинами. Каждое движение и действие в этой игре базируется на приемах из кунг-фу, а точнее на тех его элементах и зрелищных пируэтах, которые мы часто видим в кино. Даже подъем оружия с земли выглядит максимально круто – персонаж подкидывает предмет ногой и ловит его в полете. Кроме того, здесь в полной мере используются не только подручные вещи, но и окружение – приложить соперника об стол или стену, а потом сверху добавить шваброй – это рядовое событие.
Динамика, брутальность и зрелищность поединков держатся на высоте все время. По мере прохождения можно встретить разные отсылки к известным фильмам, а поклонники “Олдбоя” наверняка будут рады самостоятельно поучаствовать в “коридорной сцене”, которая здесь тоже есть. Анимации хоть и выглядят немного мультяшно, но в целом каждое движение четко считывается, и реакция противника на попадание хорошо заметна. Стоит отметить, в игре почти нет никаких индикаторов и подсвечивающихся ударов, кроме неблокироуемых, поэтому следить за всеми выпадами нужно внимательно.
Здесь мы переходим к системе обороны. Она достаточно простая, но продуманная. Кому-то может напомнить игры про “Бэтмена”, однако отсутствие показывающих вражескую атаку сзади датчиков и автоматической контратаки делает Sifu ближе к Ninja Gaiden или скорее даже к Sekiro. С шедевром от FromSoftware её роднит и специальный индикатор усталости, который заполняется во время блокирования ударов как у игрока, так и у его оппонентов. Удачно забив эту шкалу до конца, враг открывается для мощной и часто добивающей атаки. Авторы проработали этот аспект и снабдили персонажа множеством разнообразных и красивых анимаций. При этом игра учитывает не только наличие оружия и его тип, но и положение бойцов в пространстве. Если рядом есть стена, стол или какой-то другой объект, то герой им обязательно воспользуются при смачном добивании. Если в его руках бита, то это будет одна анимация, если шест – другая, а кинжал – третья и так далее. К слову, победа над недругами таким образом ещё и восполняет небольшой запас здоровья. Меня всегда радует, когда зрелищность и эффективность сочетаются вместе.
Click here to preview your posts with PRO themes ››
Так как большую часть игры приходится сражаться с несколькими противниками одновременно, то всё время блокировать и заполнять свою шкалу усталости – не самый лучший вариант. Гораздо эффективнее парировать атаки, ведь тогда противник будет “уставать”, а игрок – нет. Это работает примерно так же, как в упомянутом ранее Sekiro. Чтобы отразить удар соперника, нужно нажать кнопку блока прямо перед контактом, и если попасть в тайминг, то вместо привычной анимации блока будет немного другое движение, а противник на мгновение откроется для контратаки. К слову, если успешно все провернуть, то после парирования открываются другие начальные удары, с которых можно начать комбо, а также в этот момент позволяют выполнить захват. Однако, из-за жестких таймингов и отсутствия дополнительной подсветки ударов поймать нужный момент может быть сложно. Если нажать чуть раньше, чем нужно, то атака будет просто заблокирована, а враг продолжит свой натиск, который будет увеличивать шкалу усталости героя.
Стоит учитывать, что во время оборонительной стойки игрок не может двигать персонажа, но при смещении стика в какую-либо сторону тот будет уклоняться. Здесь тоже обошлось не без нюансов – зажав кнопку блока и двигая стик, нужно учитывать, что над ударами, которые идут в голову и корпус, необходимо пригибаться, а те, что нацелены на ноги – нужно перепрыгивать. Эта механика чрезвычайно эффективна против размашистых ударов оружием, особенно в толпе. Если успеть, пригнувшись над битой, то она в итоге может угодить в одного из врагов рядом.
Так как поединки с толпой часто происходят в небольших пространствах, то выбор позиции очень важен, и порой перед тем, как вступить в бой, лучше проанализировать всё и понять, где вы будете разделять врагов и как вы будете контролировать тылы. Противники не гнушаются бить в спину даже если вы их не видите. В целом поначалу может казаться, что в игре можно просто нажимать на все подряд и персонаж будет красивыми пируэтами разбрасывать противников. Красивые пируэты, конечно же, будут и враги наверняка будут падать после нескольких удачных серий, но и вы сами получите урон, а обмен ударами тут очень не очень выгоден.
Click here to preview your posts with PRO themes ››