Рецензии

Эпический сказ о рыжей “дикарке”: Обзор Horizon Forbidden West

Эпический сказ о рыжей “дикарке”: Обзор Horizon Forbidden West

Horizon Zero Dawn, первая часть приключений Элой, получилась весьма увлекательной игрой с сюжетом о гибели высокоразвитой цивилизации, на останках которой родоплеменное общество жило бок о бок с высокотехнологичными звероподобными машинами. Исследовать придуманный Guerrilla Games уникальный мир и охотиться на роботов оказалось действительно интересно, а рыжеволосая героиня быстро стала популярной и была определена в маскоты PlayStation наравне с Кратосом или Рэтчетом. С таким успехом анонс продолжения был лишь делом времени, тем более некоторые части сюжета оставались нераскрытыми.

После анонса Horizon Forbidden West казалось, что разработчики сохранят основу и будут двигаться по пути “больше и красивее”. В каком-то смысле так и получилось, перед нами всё еще приключенческий боевик с ролевыми элементами в открытом мире, где надо готовить боеприпасы, устанавливать ловушки и стрелять из лука. Однако масштаб происходящих событий выведен на принципиально новый уровень. Кажется, что этот качественный скачок превосходит даже хрестоматийный пример с первым Assassin’s Creed и его сиквелом.  

Всё начинается с небольшой экспозиции, где Элой кратко пересказывает события первой части и сообщает, что ведет поиски Геи – искусственного интеллекта, который должен помочь с порчей. Эта ядовитая зараза губит урожай и отравляет животных, в результате чего люди голодают и болеют. Поиски приводят героиню в некие руины, где на останках цивилизации предтеч может храниться последняя копия нужной системы. Здесь Элой переходит под контроль игрока, а на экране появляются подсказки с азами управления. Первые небольшие изменения по сравнению с предыдущей частью можно заметить сразу. Во-первых, визор теперь может сканировать местность без перехода в отдельный режим, что упрощает поиск различных трав, ягод и уступов. Во-вторых, система скалолазания значительно улучшилась и теперь взбираться можно во многих местах, а не только там, где есть специальные завязочки. Просканировав местность, можно увидеть, что Элой способна зацепиться почти за любую неровность или уступ. Само движение вверх идет с учетом особенностей поверхности, как в ранних частях Assassin’s Creed. По мере прохождения у меня неоднократно возникали ситуации, когда цель находилась за горой, а в обход идти не хотелось, и в большинстве случаев мне удавалось перелезать через гору. Этого очень не хватало в первой части. Хотя, конечно, скалолазание тут не такое свободное, как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и до сих пор встречаются места, где зацепиться не получается или нужно долго искать нужную щербинку, чтобы ухватиться за неё.

Click here to preview your posts with PRO themes ››

Однако на этом нововведения в данном аспекте не заканчиваются. Уже в самом начале Элой получает специальный крюк, которым можно цепляться за некоторые металлические поверхности, двигать предметы, ломать стены и даже притягивать себя к определенным платформам. Последнее особенно важно, учитывая улучшенную систему скалолазания. Вокруг этих механик в игре построено множество ситуаций, которые требуют от героини добраться куда-то, куда просто так не запрыгнуть и не залезть. Часто это бывает похоже на небольшие испытания в платформерах, когда нужно сделать сразу несколько действий подряд – прыгнуть с разбега, зацепиться крюком, а после этого оттолкнуться ещё выше, отскочить от стены и дотянуться до ранее недоступных мест. Чуть позже к арсеналу героини добавляется “Щит-крыло” – гаджет, который позволяет Элой парить в воздухе и преодолевать большие расстояния, чтобы залезать в ещё более тайные места. Кроме этого, примерно в середине основного сюжета героиня получает возможность нырять под воду с неким аналогом акваланга и исследовать водные пучины, где можно найти массу интересного. А уже в самом конце откроется ещё одна новая функция, которая изменит методы исследования локаций и поиска различных секретов или сокровищ.

Специалисты из Guerrilla Games спроектировали Horizon Forbidden West таким образом, что на протяжении всего прохождения, которое может занимать более 50 часов, открывается что-то новое или измененное старое. Такой подход позволяет игре все время ощущаться свежей и быть действительно разнообразной, сохраняя интерес многие десятки часов даже после завершения основного сюжета.

По итогам пролога выясняется, что Геи нет в известных Элой окрестностях, а это значит, что девушке предстоит отправиться далеко на Запад. Как может быть понятно из названия, на “Запретном Западе” охотницу и искательницу ждут невиданные опасности, вроде суровых и враждебно настроенных племен, а также совершенно новые типы машин. Чтобы не испортить впечатление от истории, я не буду раскрывать важных деталей, но скажу, что всё развивается стремительно, и уже в начале события приобретают эпический размах, а после нескольких неожиданных поворотов повествование обретает такие масштабы, что по сравнению с ними происходящее в первой части кажется чем-то местечковым. Сценарий в Horizon Forbidden West я бы сравнил с продолжением хорошего сериала, где авторы умело “поднимают ставки”, закрывают одни сюжетные линии и открывают другие, вводят новых героев и рассказывают не только общую историю, но и множество побочных маленьких сюжетов, которые раскрывают персонажей и параллельно объясняют, как устроен этот мир. К тому же радует, что некоторые герои и ситуации не имеют четкого разделения на “добро” и “зло”. Может казаться, что тот или иной человек “злой”, но в итоге в его взгляде на мир есть рациональное зерно или хотя бы понятная первопричина, с другой стороны местные “добряки” по итогу могут оказаться не такими уж безобидными.

Click here to preview your posts with PRO themes ››

Здесь стоит отметить, что второстепенным квестам в первой части не хватало проработки и постановки. В Horizon Forbidden West этот элемент игры стал больше напоминать третьего “Ведьмака”. Во-первых, теперь побочные квесты могут быть связаны друг с другом в целую сюжетную линию и иногда даже пересекаться с основной историей, хотя здесь почти нет полноценной нелинейности. Сами сюжеты хорошо проработаны и действительно интересные. Они дополняют глобальную картину мира и в целом рассказывают более приземленные истории о конкретных людях, племенах и о сложившихся из-за глобальных проблем ситуациях. Отдельно стоит упомянуть, что если вы не любите сильных женских персонажей, то в этой игре таковых не одна и даже не две. Лично у меня данный аспект отторжения не вызывает.

Важную роль в постановке основных и второстепенных квестов играет система диалогов. В первой части многие жаловались на невыразительную лицевую анимацию и принцип статичных говорящих голов. Разработчики учли эту критику и постарались проработать мимику, добавить персонажам различные небольшие движения, которые делают разговоры более естественными и живыми. Несколько раз за игру я встречал странный баг, когда персонажи во время разговора просто не смотрели друг на друга. Это не похоже на художественную задумку, особенно когда кто-то смотрит прямо над головой героини. Надеюсь, сей досадный глюк будет исправлен в первых патчах.

Уже в самом начале встречаются новые роботы. Уникальных машин много, а их поведение и внешность, как и раньше, базируются на каких-то животных, например, на обезьянах или бегемотах. Они детально прорисованы, каждый шлейф и кабель имеет свою текстуру и множество мелких деталей, которые можно долго рассматривать. Художественный стиль авторов Guerrilla Games хорошо узнаваем, однако несколько новых роботов очень выделяются на общем фоне, и кажется, что они были вдохновлены играми Хидео Кодзимы, а точнее творчеством художника Ёдзи Синкавы. Такой контраст хорошо обоснован сюжетно и придает стилистике врагов некой свежести.

Click here to preview your posts with PRO themes ››

Как и раньше, Элой может подчинять себе этих механических зверей, и для этого ей потребуется проходить специальные квесты.  Кроме того, отсканировав того или иного робота, можно увидеть его уязвимости и более детально изучить различные особенности. Теперь можно дополнительно подсвечивать одну из деталей машины так, что она будет видна всё время. Это очень удобно и позволяет не упускать из виду нужный элемент даже в пылу жаркой битвы. Например, у грозного “Громозева” есть мощная пушка, которая будет доставлять в бою массу проблем. Подсвечивая её визором, можно точнее сконцентрировать свою атаку на ней, и когда она отвалится, её, как и раньше, дадут подобрать и применить против него же. К слову, некоторые фрагменты зверо-роботов могут пригодиться при создании улучшений или в торговле редкими предметами.

Источник

Статьи по теме

Кнопка «Наверх»