Мы будто делали 4-5 игр одновременно — Джейсон Шрайер о проблемной разработке Halo Infinite
Авторы издания Bloomberg Джейсон Шрайер и Дина Басс опубликовали материал, в котором рассказали о довольно проблемной разработке Halo Infinite. Журналисты вспомнили и тот самый показ игры на E3 2020, а также более ранние внутренние неурядицы 343 Industries.
Шрайер напомнил, что после его материала по Anthem от BioWare, сотрудники 343 Industries говорили, что производственный ад приведет тебя либо к такому же результату, либо к God of War (2018). Похоже, разработчикам Halo Infinite удалось второе.
Главное из материала:
- Пре-продакшн Halo Infinite начался в 2015 году, сразу после Halo 5
- В Microsoft знали о «качестве» демо на E3 2020 — решение показать Halo Infinite произошло не из разумной стратегии, а из чувства надежды
Мы не хотели схитрить или обмануть, мы полагались на надежду. Я не думаю, что это отличная и разумная стратегия развития и разработки.
Фил Спенсер
- После переноса игры на неопределенный срок на место креативного директора Halo Infinite поставили Джозефа Стейтена — ведущего сценариста первых трех частей серии (он отходил от серии и даже покидал Microsoft для работы над первой Destiny, но затем вернулся)
- Как только Стейтен вернулся, то слегка приободрил команду — он рассказал, что Halo исторически преследуют проблемы на этапе публичных показов и тому подобное
- Стейтен лично просил руководство Microsoft дать 343i столько времени, сколько нужно для выправления ситуации
- Некоторые анонимные разработчики рассказали Bloomberg, что в 343i всегда были проблемы с инструментариями движка, конфликтами и текучкой кадров — большинство сотрудников работали по контракту, что потом пресекла Microsoft (запретила работать таким образом больше 18 месяцев)
- С самого начала у студии была идея открытого мира, которая затем эволюционировала в аналог Breath of the Wild — при этом творческое направление игры не устаканивалось до очень поздних этапов
- Разработчики говорят, что студия делилась на «вотчины, которые боролись за ресурсы и принимали противоречивые решения»
Мы будто бы работали на четырьмя-пятью играми одновременно.
- Летом 2019 года Halo Infinite штормило — студии пришлось отрезать две трети от игры (игра все равно не была бы готова к осени 2020); из-за этого многие дизайнеры приходили в офис и буквально ничего не делали, а ждали отмашки от руководства
- Открытый мир, напоминающий безграничные просторы Breath of the Wild, превратился в куда более компактный игровой мир
- Спасителем оказался тот самый Джо Стейтен — он объяснил Microsoft, что нужно сделать, чтобы выточить из Halo Infinite достойную игру; больше всего студии требовалось время
- Базовые вещи исправили и довели до ума, но сюжетный кооператив и режим Forge отложили далеко на весну 2022 года
Click here to preview your posts with PRO themes ››
Судя по оценкам прессы, Halo Infinite получилась отличной. Сюжетная кампания шутера выходит сегодня в 21-00 по Москве на PC и Xbox.
По материалам: shazoo.ru