Рецензии

Колосс на глиняных ногах: Обзор Edge of Eternity

Колосс на глиняных ногах: Обзор Edge of Eternity

Приятно, когда за разработку берутся геймеры и делают, что называется, проект для своих. Но как показывает практика, одного творческого запала недостаточно, чтобы получился действительно качественный продукт. Так и вышло с Edge of Eternity, игрой в духе JRPG от французской компании Midgar Studio из пятнадцати человек. Она находилась в разработке семь лет и активно освещалась в прессе. Что же пошло не так?

Игра начинается прямо в гуще событий — главный герой, солдат Дарион, сражается бок о бок с другими вояками армии союза объединенных наций, спасая мир от инопланетной угрозы архелитов. Но порабощающие вселенную с помощью роботов на космических кораблях иноземцы — лишь одна напасть. Другая съедает обитель людей Герион изнутри. Коррозия поглощает живые организмы постепенно, превращая их в подобие мутировавших до неузнавания зомби, безвольно нападающих на всех в округе.

Отряд во главе с протагонистом терпит полное поражение, а сам герой чудом выживает, поглотив кристалл души. Став свидетелем чудовищного обряда жертвоприношения, он клянется покончить с войной и спасти свою больную мать, попутно найдя лекарство от коррозии. Обретя второе дыхание, герой начинает свое приключение, постепенно приручая свою новую силу и заводя новые знакомства.

Первым его союзником станет собственная сестра — Селин. Будучи жрицей Санкториума, одного из управляющих органов власти Гериона, она пытается как помочь брату, так и достигнуть своих собственных целей. Если воин-дезертир и проводница воли богов — само благородство, то остальные персонажи на первых этапах наоборот производят впечатление эгоистичных подлецов. Среди них гадалка Мирна, бродяга-киборг Исорис, девушка-пират Фэлон и искусственный интеллект в теле робота — Тея.

Надо отдать должное сценаристам — мотивация каждого героя вплетена в общую канву повествования, поэтому вопросов о смысле тех или иных поступков не останется. Единственное, что удручает, так это необходимость практически единовременного срыва покровов ближе к развязке игры. Вместо подобного шоу камин-аутов лучше бы авторы постепенно рассказали про каждого персонажа в каких-нибудь сайдквестах с бэкстори.

Читать так же:
Затянуто и скучно: Обзор Alfred Hitchcock – Vertigo

Темп нарратива — не самая большая проблема Edge of Eternity, но определенно раздражает, особенно когда игроку становятся очевидны те или иные сюжетные ходы. Середина игры и события вплоть до крайней главы словно специально будут испытывать ваше терпение минимумом информативных сцен и максимумом бэктрекинга. Причем без возможности быстрого перемещения — на своих двоих, порой без маунта.

Сам по себе сюжет изобилует огромным количеством штампов — непомерный пафос, флэшбеки, пророческие сны, заключение под стражу, амнезия, протагонисты в роли избранника богов и многое другое. Во всем этом сумбуре разворачиваются два глобальных конфликта, один из которых отодвигается на второй план до самого финала, изредка напоминая о себе редкими событиями и стычками с роботами. Скоропостижное решение проблемы инопланетной экспансии, в мгновение ока пришедшее из ниоткуда и оставившее в очередной раз чудом в живых одного из героев, ставит под сомнение необходимость его наличия вообще. Как и неожиданный рояль из кустов в кульминации истории о богах, ритуалах и избранных. Сложилось впечатление, что авторы просто устали писать сценарий и решили по-быстрому покончить со всем. И сделав это совершенно феерически — не поставив жирную точку, а оставив открытый конец.

На насыщенность происшествиями в первой половине истории создатели Edge of Eternity не поскупились — тут и исследование древних руин, посещение величественных башен и храмов, магических болот, заброшенного космолета, битва армий стенку на стенку и другие разношерстные приключения. Боссы почти на каждом шагу, головоломки, сайдквесты, крафтинг и легкий эксплоринг тоже скрашивали времяпрепровождение, но везде присутствует ложка дёгтя, о чем мы позже расскажем.

Главная проблема проседания повествования заключается в том, что после третьей главы резко сокращается количество событий, квестов, локаций и пазлов, зато остается много пустой беготни и бэктрекинга. И особенно утомляет даже не отсутствие возможности телепортации при посещении старых мест, а необходимость пробегать буквально пустые переходные локации в кишкообразных зонах. Увы, со структурой у игры проблемы. Сам эксплоринг достаточно скудный, а мир пустой, за редким исключением расставленных близ населенных пунктов неписей и рандомных квестовых полян с одинаковым наполнением.

Читать так же:
Школьница и темный лабиринт: Обзор Lost Ruins

Зато опциональных заданий, раскрывающих любопытную информацию о второстепенных персонажах и мире игры, некоторые из которых выливаются в целые цепочки истории со своими особенностями, выборами решений и концовкой, здесь немало, что приятно. И этот аспект сделан в Edge of Eternity даже интереснее центральной сюжетной линии. Жаль только, что местами авторы не знают меры и перегибают палку, в результате чего длительные беседы и предлагаемые шутки могут просто-напросто утомить. Баланс между действием и разговорами — важный фактор успеха опциональных квестов.

Источник

Статьи по теме

Кнопка «Наверх»