Рецензии

Эпический сказ о рыжей “дикарке”: Обзор Horizon Forbidden West

Эпический сказ о рыжей “дикарке”: Обзор Horizon Forbidden West

Horizon Zero Dawn, первая часть приключений Элой, получилась весьма увлекательной игрой с сюжетом о гибели высокоразвитой цивилизации, на останках которой родоплеменное общество жило бок о бок с высокотехнологичными звероподобными машинами. Исследовать придуманный Guerrilla Games уникальный мир и охотиться на роботов оказалось действительно интересно, а рыжеволосая героиня быстро стала популярной и была определена в маскоты PlayStation наравне с Кратосом или Рэтчетом. С таким успехом анонс продолжения был лишь делом времени, тем более некоторые части сюжета оставались нераскрытыми.

После анонса Horizon Forbidden West казалось, что разработчики сохранят основу и будут двигаться по пути “больше и красивее”. В каком-то смысле так и получилось, перед нами всё еще приключенческий боевик с ролевыми элементами в открытом мире, где надо готовить боеприпасы, устанавливать ловушки и стрелять из лука. Однако масштаб происходящих событий выведен на принципиально новый уровень. Кажется, что этот качественный скачок превосходит даже хрестоматийный пример с первым Assassin’s Creed и его сиквелом.  

Всё начинается с небольшой экспозиции, где Элой кратко пересказывает события первой части и сообщает, что ведет поиски Геи – искусственного интеллекта, который должен помочь с порчей. Эта ядовитая зараза губит урожай и отравляет животных, в результате чего люди голодают и болеют. Поиски приводят героиню в некие руины, где на останках цивилизации предтеч может храниться последняя копия нужной системы. Здесь Элой переходит под контроль игрока, а на экране появляются подсказки с азами управления. Первые небольшие изменения по сравнению с предыдущей частью можно заметить сразу. Во-первых, визор теперь может сканировать местность без перехода в отдельный режим, что упрощает поиск различных трав, ягод и уступов. Во-вторых, система скалолазания значительно улучшилась и теперь взбираться можно во многих местах, а не только там, где есть специальные завязочки. Просканировав местность, можно увидеть, что Элой способна зацепиться почти за любую неровность или уступ. Само движение вверх идет с учетом особенностей поверхности, как в ранних частях Assassin’s Creed. По мере прохождения у меня неоднократно возникали ситуации, когда цель находилась за горой, а в обход идти не хотелось, и в большинстве случаев мне удавалось перелезать через гору. Этого очень не хватало в первой части. Хотя, конечно, скалолазание тут не такое свободное, как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и до сих пор встречаются места, где зацепиться не получается или нужно долго искать нужную щербинку, чтобы ухватиться за неё.

Читать так же:
Шевелим мозгами вместе: Обзор Big Brain Academy: Brain vs. Brain

Однако на этом нововведения в данном аспекте не заканчиваются. Уже в самом начале Элой получает специальный крюк, которым можно цепляться за некоторые металлические поверхности, двигать предметы, ломать стены и даже притягивать себя к определенным платформам. Последнее особенно важно, учитывая улучшенную систему скалолазания. Вокруг этих механик в игре построено множество ситуаций, которые требуют от героини добраться куда-то, куда просто так не запрыгнуть и не залезть. Часто это бывает похоже на небольшие испытания в платформерах, когда нужно сделать сразу несколько действий подряд – прыгнуть с разбега, зацепиться крюком, а после этого оттолкнуться ещё выше, отскочить от стены и дотянуться до ранее недоступных мест. Чуть позже к арсеналу героини добавляется “Щит-крыло” – гаджет, который позволяет Элой парить в воздухе и преодолевать большие расстояния, чтобы залезать в ещё более тайные места. Кроме этого, примерно в середине основного сюжета героиня получает возможность нырять под воду с неким аналогом акваланга и исследовать водные пучины, где можно найти массу интересного. А уже в самом конце откроется ещё одна новая функция, которая изменит методы исследования локаций и поиска различных секретов или сокровищ.

Специалисты из Guerrilla Games спроектировали Horizon Forbidden West таким образом, что на протяжении всего прохождения, которое может занимать более 50 часов, открывается что-то новое или измененное старое. Такой подход позволяет игре все время ощущаться свежей и быть действительно разнообразной, сохраняя интерес многие десятки часов даже после завершения основного сюжета.

По итогам пролога выясняется, что Геи нет в известных Элой окрестностях, а это значит, что девушке предстоит отправиться далеко на Запад. Как может быть понятно из названия, на “Запретном Западе” охотницу и искательницу ждут невиданные опасности, вроде суровых и враждебно настроенных племен, а также совершенно новые типы машин. Чтобы не испортить впечатление от истории, я не буду раскрывать важных деталей, но скажу, что всё развивается стремительно, и уже в начале события приобретают эпический размах, а после нескольких неожиданных поворотов повествование обретает такие масштабы, что по сравнению с ними происходящее в первой части кажется чем-то местечковым. Сценарий в Horizon Forbidden West я бы сравнил с продолжением хорошего сериала, где авторы умело “поднимают ставки”, закрывают одни сюжетные линии и открывают другие, вводят новых героев и рассказывают не только общую историю, но и множество побочных маленьких сюжетов, которые раскрывают персонажей и параллельно объясняют, как устроен этот мир. К тому же радует, что некоторые герои и ситуации не имеют четкого разделения на “добро” и “зло”. Может казаться, что тот или иной человек “злой”, но в итоге в его взгляде на мир есть рациональное зерно или хотя бы понятная первопричина, с другой стороны местные “добряки” по итогу могут оказаться не такими уж безобидными.

Читать так же:
Возвращение флагмана Xbox: Обзор Halo Infinite

Здесь стоит отметить, что второстепенным квестам в первой части не хватало проработки и постановки. В Horizon Forbidden West этот элемент игры стал больше напоминать третьего “Ведьмака”. Во-первых, теперь побочные квесты могут быть связаны друг с другом в целую сюжетную линию и иногда даже пересекаться с основной историей, хотя здесь почти нет полноценной нелинейности. Сами сюжеты хорошо проработаны и действительно интересные. Они дополняют глобальную картину мира и в целом рассказывают более приземленные истории о конкретных людях, племенах и о сложившихся из-за глобальных проблем ситуациях. Отдельно стоит упомянуть, что если вы не любите сильных женских персонажей, то в этой игре таковых не одна и даже не две. Лично у меня данный аспект отторжения не вызывает.

Важную роль в постановке основных и второстепенных квестов играет система диалогов. В первой части многие жаловались на невыразительную лицевую анимацию и принцип статичных говорящих голов. Разработчики учли эту критику и постарались проработать мимику, добавить персонажам различные небольшие движения, которые делают разговоры более естественными и живыми. Несколько раз за игру я встречал странный баг, когда персонажи во время разговора просто не смотрели друг на друга. Это не похоже на художественную задумку, особенно когда кто-то смотрит прямо над головой героини. Надеюсь, сей досадный глюк будет исправлен в первых патчах.

Уже в самом начале встречаются новые роботы. Уникальных машин много, а их поведение и внешность, как и раньше, базируются на каких-то животных, например, на обезьянах или бегемотах. Они детально прорисованы, каждый шлейф и кабель имеет свою текстуру и множество мелких деталей, которые можно долго рассматривать. Художественный стиль авторов Guerrilla Games хорошо узнаваем, однако несколько новых роботов очень выделяются на общем фоне, и кажется, что они были вдохновлены играми Хидео Кодзимы, а точнее творчеством художника Ёдзи Синкавы. Такой контраст хорошо обоснован сюжетно и придает стилистике врагов некой свежести.

Читать так же:
Эпичная греко-скандинавская сага: Обзор God of War Ragnarok

Как и раньше, Элой может подчинять себе этих механических зверей, и для этого ей потребуется проходить специальные квесты.  Кроме того, отсканировав того или иного робота, можно увидеть его уязвимости и более детально изучить различные особенности. Теперь можно дополнительно подсвечивать одну из деталей машины так, что она будет видна всё время. Это очень удобно и позволяет не упускать из виду нужный элемент даже в пылу жаркой битвы. Например, у грозного “Громозева” есть мощная пушка, которая будет доставлять в бою массу проблем. Подсвечивая её визором, можно точнее сконцентрировать свою атаку на ней, и когда она отвалится, её, как и раньше, дадут подобрать и применить против него же. К слову, некоторые фрагменты зверо-роботов могут пригодиться при создании улучшений или в торговле редкими предметами.

Источник

Статьи по теме

Кнопка «Наверх»